Katsumi Goto è un otaku autoproclamato della vecchia scuola.

Nato nella città di Nagoya nel 1970, ha passato la sua adolescenza a divorare serie anime famose dell’epoca, tra cui “Mobile Suit Zeta Gundam”, il sequel nel noto franchise di Gundam che è stato trasmesso per la prima volta nel 1985, e “Dirty Pair, “Un’avventura fantascientifica con una sexy coppia che lavora come consulente per i problemi “.

Questo è stato il periodo d’oro della cassetta VHS, e Goto avrebbe speso la sua indennità noleggiando nastri anime, molti dei quali sono stati creati appositamente per il rilascio sul formato home video per soddisfare la crescente domanda del periodo per i contenuti anime.

Tuttavia, non era un hobby che poteva condividere apertamente con i suoi compagni di classe. Ciò accadeva anni prima che l’immagine otaku subisse un cambiamento di sorta, grazie alla divulgazione della cultura dei fan e alla sua accettazione globale.

“Gli Otaku della nostra generazione erano in genere molto giù nel sistema della” casta scolastica “e le ragazze tendevano a guardarci con disprezzo”, dice, riferendosi alla gerarchia invisibile in classe determinata da diversi status symbol. “Ma molte cose sembrano essere cambiate.”

Katsumi Goto

Ombre della cultura Otaku

Sarebbe un eufemismo dire che il concetto di otaku – un termine altamente caricato e ambiguo derivato da un onorifico per “tu” in giapponese – ha avuto un duro debutto nella narrativa tradizionale della nazione.

Introdotto per la prima volta dal saggista Akio Nakamori nel 1983 per descrivere i manga socialmente inetti e i tipi nerd ossessionati dagli anime che si conoscevano tra loro in termini assurdamente educati, la parola ha guadagnato una notorietà diffusa nel 1989 quando un uomo di 26 anni di nome Tsutomu Miyazaki è stato arrestato e successivamente condannato a morte per aver ucciso e mutilato quattro ragazze, di età compresa tra 4 e 7 anni, e molestato sessualmente i loro cadaveri.

Le ricerche della polizia hanno trovato migliaia di videocassette che ingombravano la stanza del serial killer, inclusi film di anime e slasher, che portano i mass media a sopprimere Miyazaki “l’assassino di otaku”, un suffisso che rovinerebbe l’immagine della demografia sociale per i decenni a venire.

“Prima di Miyazaki, l’immagine pubblica dei perpetratori di simili bizzarri crimini erano spesso di delinquenti e di educazione complessa”, dice Kaichiro Morikawa, professore associato presso la Scuola di studi giapponesi globali presso la Meiji University ed esperto di manga, anime, giochi e relativa cultura popolare.

“Ma i talk show hanno iniziato a usare la parola otaku per descrivere il sospetto innocente esteriore che sembrava essere lo stereotipo che la frase evoca, imprimendo l’idea che queste persone sarebbero dei potenziali criminali”, dice.

Recuperare la reputazione danneggiata della sottocultura sarebbe iniziata sul serio, ma l’immagine di emarginati socialmente predominanti e malvagi che vivono nei loro mondi fantastici continua a perseguitare il paese ancora oggi.

“In retrospettiva, l’era dell’Heisei (dal 1989 ad oggi) ha avuto inizio con la peggiore possibile introduzione al termine otaku e sta subendo il processo di neutralizzazione delle sue connotazioni negative”, dice Morikawa.

Spostamento del mercato commerciale

Goto ha continuato a perseguire la sua passione al liceo, studiando con vigore gli anime del passato che gli mancavano, come “Armoured Trooper Votoms”, una serie di anime di fantascienza militare (robot) del 1983 che ha lasciato un profondo impatto sui videogiochi .

Mentre viveva troppo lontano per partecipare al convegno semestrale del Comic Market tenutosi a Tokyo, Goto aveva altri mezzi per tenersi aggiornato sulle tendenze. Tra la fine degli anni ’70 e la metà degli anni ’80 videro una serie di influenti riviste lanciate, tra cui Out (1977), Animage (1978), Animec (1978) e Newtype (1985), fornendo agli appassionati appassionati di anime e alla loro sottocultura periferica una fonte di informazioni sulla scena in rapida crescita e un senso di connessione con gli altri appassionati.

L’era Showa (1926-89) svanì e la bolla economica giapponese esplose, ma gli eventi storici alla fine degli anni ’90 avevano poco a che fare con Goto, che in quel periodo stava studiando per entrare in un college d’arte a Nagoya.

I membri del gruppo pop idol AKB48 stringono la mano ai fan a Pechino dopo un concerto nel 2012.

“È consuetudine che un otaku acquisti tre copie della stessa cosa: una per la collezione, una per un conoscente e una per l’intrattenimento”, dice Goto.

“Siamo buoni clienti e non abbiamo lasciato che le nostre abitudini di spesa fossero influenzate dallo scoppio della bolla o dalla successiva stagnazione economica”, dice, delineando forse una ragione per cui gli anime e altri contenuti correlati hanno gradualmente spostato il target da bambini a fascia d’età più ampia.

C’è stato un altro cambiamento radicale che riscrive i dati demografici dei consumatori: meno figli. Il tasso di fertilità totale della nazione, che misura il numero di bambini che una donna dovrebbe avere per tutta la vita, si aggirò intorno al 2.0 nel periodo in cui Goto nacque. Ma nel 1989 era sceso a 1.57 e continuava a scendere fino a raggiungere il minimo record di 1.26 nel 2005.

Con il numero di bambini che si restringono, l’intrattenimento popolare ha iniziato naturalmente a colpire la popolazione di otaku che non ha esitato ad aprire i portafogli per materiale considerato ”giovane”.

Comiket Tokyo

Il nuovo status di Akihabara

L’affollato quartiere commerciale nel centro di Tokyo è stato principalmente un centro di elettronica fino alla fine degli anni ’80, disegnando acquirenti come famiglie nel fine settimana alla ricerca di nuovi frigoriferi e lavatrici.

Tuttavia, quando negli anni ’90 iniziarono a spuntare negozi di elettrodomestici elettronici periferici, la ragion d’essere di Akihabara fu messa in discussione, spingendola a spostare la sua attenzione sulla specializzazione in personal computer ancora emergenti.

Questo, a sua volta, ha iniziato ad attrarre giovani fanatici del computer con forti affinità verso i tipici hobby degli otaku, compresi anime, manga ecc ecc.

Il 1994 ha visto l’uscita della console PlayStation di Sony., mentre il sistema operativo di Microsoft, Windows 95, è andato in vendita l’anno successivo, inaugurando una nuova generazione di utenti di computer e un’ondata di nuovi giochi, compresi numerosi giochi di simulazione di incontri influenzati dagli anime e titoli erotici per adulti.

Goto, che a quel tempo lavorava per una società pubblicitaria con sede a Tokyo, ricorda che questo è stato nel periodo in cui il rifacimento di Akihabara come una mecca degli otaku è diventato visibilmente evidente, con un’esplosione di negozi che soddisfano i loro desideri.

Gli annunci di video e giochi di anime stavano spuntando ovunque, e mentre gli sportelli offrivano ancora elettrodomestici, Akihabara aveva cominciato ad assumere un’identità come un sicuro rifugio per gli otaku.

Al volgere del millennio, i maid cafè prendono piede, dove le ragazze in abiti cosplay servono tè e pasti leggeri agli acquirenti stanchi. I media hanno riprodotto queste giunture, introducendole come un ritrovo di otaku e spingendo i turisti curiosi a raggiungere l’area. Lo stigma sociale collegato a otaku sembrava dissiparsi lentamente mentre i motivi della sottocultura cominciavano a permeare la società giapponese e oltre.

Forse il più influente nel cambiare atteggiamento è stato nel 2004 “Densha Otoko”, una storia d’amore sentimentale di un nerd goffo che, supportato da una comunità online, esce dal suo guscio per conquistare il cuore di una donna lavoratrice alla moda.

Presumibilmente basato su una storia vera tratta da una discussione su 2channel, la più grande bacheca internet del Giappone, il successo fenomenale del libro, del film, delle serie televisive e dei manga basato sul cast della storia fu dovuto sopratutto alla svolta che rappresentava, anche se anche implicava che l’unico modo per essere coinvolti in una relazione romantica era abbandonare i loro passatempi infantili e vestirsi meglio.

“Densha Otoko” coincise con il “boom Akiba” della metà degli anni 2000, quando il distretto divenne ampiamente presente nei media come centro di una fiorente sottocultura. Il ritrovato status di Akihabara ha anche fornito terreno fertile per il ritorno di un altro sottogenere otaku: la cultura idol.

Un negozio ad Akihabara

Culto degli idol

Tama Himeno, un “idol underground” di 25 anni e scrittrice, dice che l’ossessione della nazione con gli idol ha avuto inizio verso gli anni 80 economicamente in forte espansione, quando cantanti famosi come Seiko Matsuda, Akina Nakamori e Kyoko Koizumi attirarono devoti fan maschi.

Il decennio ha visto anche il debutto del primo gruppo “idol di massa”, Onyanko Club. Prodotto dallo sceneggiatore televisivo Yasushi Akimoto, il gruppo, composto da 50 membri, si è trasformato in una trovata mediatica durante il corso relativamente breve della sua vita.

Tuttavia, gli anni ’90 videro la cultura degli idoli messa in secondo piano dall’ascesa degli atti del J-pop, compresi i cantanti e i gruppi prodotti dal produttore di hit Tetsuya Komuro e da gruppi di top-charting come Mr. Children. L’idolo della musica mainstream andò nel underground, con artisti che si trasferivano in luoghi più privati ​​per coltivare basi di fan più piccole ma dedicate.

La tendenza cominciò a cambiare alla fine degli anni ’90 con il debutto di Morning Musume, un gruppo di idol tutta al femminile prodotto dal cantante rock Tsunku che pubblicò anche singoli di milioni di copie. Tutto ciò ha reso la cultura dominante degli anni 2000 riscuotendo un grande successo, tuttavia, è stata il gruppo AKB48 e il ritorno di Akimoto la mente dietro il più grande franchise di gruppo di ragazze all-girl nella storia giapponese e un fenomeno internazionale con numerose affiliazioni locali e legami commerciali.

akb48

Solo sette ospiti hanno assistito alla recente esibizione del gruppo nel 2005, nel suo omonimo teatro AKB48 ad Akihabara, ma Akimoto ha scommesso su quell’intimo scenario per dare i suoi frutti.

Ha preso spunto da come gli idol si sono collegati ai fan negli anni ’90. Ciò a cui mirava stava producendo idol amatoriali “incompleti” o “incompiuti” che i fan possono incontrare e coltivare man mano che migliorano come intrattenitori.

Himeno dice che gli eventi di saluto della o stretta di mano del gruppo e dei suoi gruppi gemelli sono un esempio dell’illusione attentamente curata della vicinanza che Akimoto ha costruito – sebbene con critiche di spietata monetizzazione e sottotitoli sessuali – dove i fan che comprano CD e merchandise possono fare la coda per incontrare i loro membri preferiti. Questi eventi meet-and-greet sono anche diventati una scena inaspettata di un attacco a due membri del gruppo nel 2014 da parte di un uomo che brandiva una sega portatile.

Nel 2009, Akimoto ha orchestrato la prima “elezione” dell’AKB, in cui i fan che acquistano CD AKB ricevono i biglietti per votare le loro ragazze preferite. I risultati sono stati poi trasmessi in televisione, creando un finto senso di suspense quando le classifiche sono state annunciate.

Era lo stesso anno in cui Himeno, allora sedicenne, fece il suo debutto come una cosiddetta idol underground. La parola non ha un’etimologia concreta, ma è presumibilmente derivata dal fatto che idol dilettanti si esibivano spesso in case sotterranee per piccole folle di fan noti per lanciarsi occasionalmente in tirate estemporanee di canto e ballo chiamate otagei.

Espansione globale

Se il boom delle idol può essere considerato un sottogenere altamente pubblicizzato della cultura otaku, la piattaforma centrale che alimenta la creatività di base della scena potrebbe essere la convenzione dei fan di Coman Market sull’arte dojin (prodotta dai fan) che si tiene due volte l’anno a Tokyo.

Inaugurato nel 1975, Comiket, come è anche noto, è cresciuto fino a diventare la più grande convention di fan nel mondo. L’ultimo evento di tre giorni durato dal 10 al 12 agosto ha richiamato 530.000 partecipanti, compresi i cosplayer che hanno sopportato la calura estiva mentre si facevano strada tra migliaia di bancarelle che vendevano fan art che andavano da manga, anime, musica e innumerevoli altre mercanzie.


Kazutaka Sato ha aiutato a gestire l’evento no-profit per tre decenni e attribuisce la continuità dell’evento all’invio di talenti nel mondo e al mantenimento di un luogo dove dilettanti e professionisti possono mostrare liberamente la propria creatività senza vincoli gerarchici.

Quel sentimento e la portata globale della cultura a cui ha assistito al Japan Expo di Parigi, dove ha visto folle di otaku francesi, tutto questo ha spinto Sato e altri due co-fondatori a lanciare la International Otaku Expo Foundation nel 2015 come un mezzo per superare le molteplici fiere a tema otaku tenute in tutto il mondo. L’organizzazione ora comprende 118 eventi da 44 nazioni, afferma Sato.

“Questi eventi sono come le scuole che educano i futuri talenti”, dice. “Comiket è fiorente sin da prima dell’era Heisei e quella perseveranza è la chiave per creare una cultura. Richiede tempo.”